Les Hitboxes

    Qu'est ce qu'une "Hitbox" ? Traduit littéralement mot à mot, cela correspondrait à "Boîte de tir" en français, ce qui toutefois ne veut pas dire grand chose. Pour simplifier la chose, nous allons la visualiser en 3 dimensions. En fait, tous les objets sont des cylindres (y compris les joueurs) possédant une hauteur (height). Leurs bases sont des cercles avec un rayon prédéfini (radius). Parfois, pour simplifier les représentations, des pavés à bases carrées sont utilisés :

    C'est à partir du centre très exact de ces cylindres (ou pavés dans l'exemple précédent) que sont représentés les sprites. Toutes ces techniques concourent à donner l'illusion que les objets sont vraiment tridimensionnels, et que par conséquent, on peut marcher dessus (DMflags newschool uniquement).

    Intéressons-nous maintenant au cas tout particulier du jeu en réseau. Les images suivantes vont sûrement vous aider à mieux cerner l'effet du ping.

Cas n°1 : Conditions optimales. Hitbox et sprite ne font qu'un, ou du moins en donnent l'impression.

Cas n°2 : Conditions convenables. On notera un léger décalage entre le sprite et la hitbox plus le ping augmente.

Cas n°3 : L'image parle d'elle même.

    C'est bien le ping qui est responsable de cette dissociation entre Sprite et Hitbox; cette dernière correspondant à la position réelle du joueur dans la map. Le sprite, lui, n'est que sa représentation imagée que vous transmet le serveur, et qui est donc affectée par le ping.
Conclusions : Le jeu on-line requiert des capacités d'anticipation des mouvements de l'adversaire. Plus le ping augmente, plus il est important et utile de tirer dans la direction vers laquelle le joueur se dirige. Représentez-vous la hitbox mentalement si cela peut vous aider.

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